Giochi di ruolo, che cosa sono?

Cosa sono i giochi di ruolo? La risposte a questa, e a tante altre domande, in questo articolo sulla natura di una delle categorie ludiche più note.

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a cura di Gaël Benedetti

Cosa sono i giochi di ruolo? Quali e quante tipologie di gioco esistono sul mercato? Cosa serve sapere ed avere a disposizione per poter giocare ad un gioco di ruolo? In questi ultimi anni “i nerd addetti ai lavori” hanno assistito ad un frizzante fermento dell'editoria legata ai giochi di ruolo, un fermento così vivace da coinvolgere un numero sempre più alto di appassionati e far proliferare come non mai sia auto produzioni sia progetti editoriali realizzati da grandi colossi dell'editoria. .Chi è del settore sa però molto bene di cosa si stia scrivendo, ma, a coloro i quali non hanno mai tirato un "dado da 20", si domanda: "Sapete cosa sono i giochi di ruolo?", "Sapete se si vince qualcosa a questi giochi?" o ancora "Ma sono videogiochi?"; domande retoriche a parte, in questo articolo verrà proposto un approfondimento su cosa sia, come sia e quando sia stato il gioco di ruolo o "gdr".

Giochi di ruolo: introduzione

È dal 1974 che il "mondo", prevalentemente America del Nord ed Europa, parla ufficialmente di “giochi di ruolo”, una categoria ludica di giochi "carta e penna" piuttosto nota ma che, nonostante la sua popolarità, spesso viene mal interpretata o ignorata dal grande pubblico.

Tuttavia, prima di entrare nel merito della questione, è necessario un chiarimento metodologico per tutti coloro i quali hanno familiarità con i gioco di ruolo: definire cosa sia IL gioco di ruolo in generale è, per chi scrive, un’impresa destinata a fallire o, quanto meno, destinata a generare un lungo, lunghissimo dibattito di natura essenzialmente aporetica e, si badi, questo non tanto perché non si possa dire cosa UN gioco di ruolo sia a livello di prodotto editoriale (quello lo si può e lo si deve fare), quanto più perché IL gioco di ruolo sembra essere, sempre per chi scrive, un fenomeno poliedrico che trae la sua identità principale da un calderone ribollente di visioni soggettive, elementi tecnici, caratteri messi in luce dall'amore che si prova per la tipologia ludica in oggetto e molto altro ancora. Volendo dunque evitare ogni tipo di definizione rigida, di seguito si propone un’analisi volta alla divulgazione del concetto e dell’evoluzione del fenomeno del gioco di ruolo e già non un giudizio lapidario o una classificazione con pretese di “canonicità”.

I giochi di ruolo "classici": caratteri generali

Tanto per essere coerenti e per rompere il ghiaccio, si parta da una definizione dei giochi di ruolo così detti "classici", ovvero con master e giocatori:

<<Un gioco di ruolo (gdr) è un gioco cartaceo che ha come oggetto una storia interattiva avente come protagonisti i personaggi creati da un gruppo di giocatori (di numero spesso compreso tra 1 a 6), i quali possono influenzare la storia raccontata loro da un giocatore definito “master” mediante la semplice narrazione o, in alcuni casi, mediante un utilizzo particolare, e particolareggiato, di un certo numero, e di un certo tipo, di dadi.>>

Quattro elementi possono essere dunque notati:

  • Il gioco di ruolo è una storia
  • Ci sono dei giocatori
  • C'è un giocatore particolare detto "master"
  • Si usano i dadi

Di questi quattro elementi, un sunto:

  • Storia: un gioco di ruolo è il racconto di una storia di qualsiasi tipo! Horror, fantasy, sci-fi, fiabesca, ispirata ad un film o ad un cartone animato, breve, lunga, rossa, gialla, verde...insomma, una storia di qualsiasi genere o tipo. La differenza con le storie tradizionali è che, a differenze di queste ultime, la storia di un gioco di ruolo è interattiva, cioè è "condivisa con" e "modificabile da" tutte le parti sedute al tavolo.
  • Giocatori: non c'è storia senza protagonisti e i giocatori di un gioco di ruolo sono esattamente questo. I giocatori interpretano infatti la parte di personaggi da loro creati a partire dal mondo descritto dalla storia e sono, per questo, il motore della trama, coloro i quali, interagendo col master, e perciò con la storia, faranno evolvere la trama in un modo piuttosto che in un altro.
  • Master: Il master è colui (o colei) il quale (o la quale) è incaricato (o incaricata) dagli altri giocatori di raccontar loro una storia (di qualsiasi tipo) della quale solo lui (o lei) conosce la trama, i dettagli e tutti i possibili risvolti e, perciò, il master incarna ogni singolo aspetto della realtà della storia, dai personaggi più importanti (quelli non "appartenenti" ai giocatori, s'intende) al più umile dei moscerini (sempre che nella storia ce ne siano).
  • Dadi: essendo il gdr una tipologia di gioco basata sulla condivisione di un racconto tra X parti, le quali non sempre saranno d'accordo su come portare avanti la storia, questo tipo di gioco incorpora generalmente un “sistema di risoluzione dei conflitti”, ovvero un sistema di regole e un motore aleatorio (per lo più un sistema di utilizzo dei dadi) ben definito che sia in grado di gestire quei momenti della storia in cui il racconto dei giocatori mette a repentaglio la sicurezza dei propri personaggi o, più semplicemente, risulta essere, per tutte le parti del tavolo, una narrazione dall'esito affatto scontato. Certo questo non implica che, per un giocatore, il tirare i dadi per verificare l’esito delle proprie narrazioni sia come giocare a “testa o croce”, poiché tirare i dadi in un gioco di ruolo significa effettivamente attivare un meccanismo simulativo più o meno realistico in grado di restituire, mediante semplice calcolo di probabilità e aritmetica di base, un risultato realistico o, quanto meno, “sensato”. Per fare un esempio di quanto scritto: se, tirando un dado a sei facce mirassi a realizzare un risultato pari o superiore a 4, avrei il 50% di possibilità di fallire (F) o di aver successo (S). Applicando invece una semplice regola dalla forma “Al prossimo risultato del tuo dado aggiungi un +1” le probabilità muteranno in F 35% - S 65%.

Condensando dunque quanto scritto fino ad ora in una situazione narrativa "tipo" inventata in ambito di gioco di ruolo, si potrebbe scrivere, per fare un esempio e, soprattutto, chiarezza, che:

<< Master: Jordan, una volta perduto il sentiero ti ritrovi nel fitto del bosco ad est della città quando, improvvisamente senti un ringhio sordo provenire da dietro un cespuglio, seguito dall'imponente sagoma di un orso bruno che, pesantemente, avanza verso di te con aria poco amichevole.

Giocatore (Jordan): Oh cielo…penso proprio che fuggirò a gambe levate!

Master: Molto bene. Vediamo se Jordan riesce a scappare: tira un dado, al 4+ fuggi via senza alcun problema. Però aspetta…il tuo Jordan, mi hai detto, non è molto veloce, giusto?

Giocatore: No infatti…e si è anche fatto male alla gamba sinistra prima, mentre correva giù per la collina per scappare ad alcuni ladri...

Master: Ah…allora direi che applichi -2 al risultato. -1 per la lentezza di Jordan e -1 per il dolore alla gamba!

Giocatore: Mi sembra giusto…Oh dannazione! Ho fatto 5! 5-2=3! Non riesco a scappare!

Master: Diavolo! Mi dispiace, ma l’orso riesce a raggiungerti!>>

In questa situazione appena riportata ci sono dunque tutti e quattro gli elementi dei quali poc'anzi s'è scritto: un master che racconta una storia, un giocatore che interpreta il protagonista della storia del master e che, interagendo col mondo narrativo usando l'immaginazione, tira dei dadi per scoprire se ciò che ha descritto del proprio personaggio andrà effettivamente a modificare la storia in un modo per lui vantaggioso o svantaggioso.

Prima di passare oltre è bene però notare che, proprio in virtù dei suoi elementi costitutivi, un gioco di ruolo non ha in sé dinamiche di vittoria o sconfitta, poiché il master racconta una storia al giocatore (o alla giocatrice) affinché egli (o lei) possa divertirsi e non già per ostacolarlo/a o per mettersi in competizione con lui/lei.

Giochi di ruolo: un po’ di storia

Avendo dunque recuperato una prima definizione di gioco di ruolo e qualche nozione su quali siano i suoi elementi costitutivi di base andiamo ora a ricostruire, a grandi linee, lo sviluppo di questa categoria ludica a partire dalla sua nascita.

Tuttavia, prima di proseguire, un ulteriore chiarimento metodologico: fino ad ora non s’è voluto entrare nel merito della questione onde evitare confusioni sulla terminologia ma, quando si parla di giochi di ruolo, non si parla di un unico gioco, bensì si parla di un’intera (e davvero, davvero nutrita) categoria di giochi tra di loro assai diversi e, soprattutto, distribuiti su un arco temporale di circa quarant’anni.

Era il 1974 quando la prima copia di Dungeons & Dragons (Original D&D o OD&D), il gioco di ruolo per antonomasia, vide la luce grazie alle idee di Gary Gigax e Dave Arneson, due designer americani i quali pubblicarono OD&D a partire da una rivisitazione della categoria “wargame”, giochi strutturati essenzialmente per ricreare, mediante l’uso di miniature e complesse regole, grosse battaglie storiche o fantastiche tra due nutriti schieramenti di soldati.

I due autori, i quali provenivano dall'ambiente del wargame, rivisitarono appunto questo genere in favore di un sistema gioco ambientato in un setting fantasy aspecifico, che vedesse i giocatori impegnati non già a gestire interi schieramenti, bensì nel gestire UN personaggio solo, creato autonomamente, facente parte di un piccolo gruppo di avventurieri creati a loro volta da altri giocatori, i quali, avventura dopo avventura, avrebbero avuto la possibilità di far “crescere” e di sviluppare i propri personaggi a seconda di alcuni criteri descritti dagli autori del gioco.

Un tale cambio di prospettiva (dall'esercito al singolo soldato) fu allora un’enorme rivoluzione, proprio perché portava l’esperienza di gioco dal piano della terza persona a quello della prima.

Inoltre, nonostante il gioco fosse comunque marcatamente improntato alle dinamiche tipiche degli wargame (movimenti tattici, calcolo sulle posizioni etc…), la portata della novità fu, col senno del poi, davvero incalcolabile. Di fatto, Gigax e Arneson, dando la possibilità ai giocatori di tutto il mondo di creare il proprio “avatar cartaceo” (letteralmente un personaggio le cui abilità e caratteristiche erano riportate su un foglio di carta) col quale poter interagire con un mondo fantasy, allora squisitamente pulp e dai toni forse un po’ esagerati, diedero anche, assieme a tutto questo, la possibilità per i giocatori di spalancare le porte sull'infinito ludico; poiché, se l’autore del gioco da tavolo può pensare un sistema di regole che realizzi una “simulazione” in prima persona di battaglie e duelli fantasy, nulla gli vieta di pensare ad altre regole per simulare altre situazioni diverse dal combattimento, regole magari volte all’esplorazione di un intero mondo o regole volte a simulare l’interazione sociale.

Insomma, al pari di una meno nobile “Rivoluzione copernicana”, i due autori portarono tante novità semplicemente spostando leggermente la prospettiva.

Volendo però osservare più da vicino le novità introdotte da Gigax e Arneson, e volendo parlarne in termini più tecnici, i due designer americani introdussero nell’universo ludico dei giochi di ruolo i concetti che, per comodità, chiameremo qui “class system”(CS) e “character creation and development”(CCD).

Il ruolo nel gioco

Questi due elementi sono ancora oggi alla base di molti giochi di ruolo e rispondono rispettivamente alle esigenze dei giocatori di personalizzare e di poter sviluppare il proprio personaggio come meglio credono.

Il concetto del class system, il quale, sia chiaro, allora non esisteva ancora in quanto categoria, dava infatti la possibilità di scegliere per il proprio personaggio un RUOLO ben definito nell'avventura a partire da una lista composta dagli archetipi di: fighting-man (guerriero), magic user (mago) e cleric (chierico), ognuno dei quali identificava, oggi come allora, un ruolo e una caratterizzazione specifica per molti personaggi appartenenti alla narrativa fantasy e, ovviamente, al gioco in sé.

Ognuno di questi archetipi fungeva dunque da prima caratterizzazione del personaggio che, durante l’avventura, avrebbe avuto un set di abilità definite dall’archetipo scelto, abilità ovviamente utili a risolvere situazioni consone al ruolo ricoperto tra i propri compagni di "party".

Inoltre, parallelamente, il character creation and developement provvedeva un sistema di attributi e di altre abilità derivanti dalla possibilità di scegliere la “razza” del proprio personaggio (scelta tra uomini, elfi, nani e halfling), il quale, avanzando di livello mediante l’acquisizione di “punti esperienza” ottenuti come ricompensa per l’abbattimento dei mostri più forti, poteva incrementare via via le proprie abilità diventando di fatto più efficace e forte.

Facendo ora una digressione, questi due elementi si vanno dunque ad aggiungere all’elenco delle caratteristiche del gdr presentato in precedenza.

Riassumendo:

  • Il gioco di ruolo è una storia
  • Ci sono dei giocatori
  • C'è un giocatore particolare detto "master"
  • Si usano i dadi
  • Si usa un foglio di carta sul quale appuntare le caratteristiche del proprio personaggio (scheda personaggio)
  • Ci sono delle regole che permettano al giocatore di creare il proprio personaggio e di svilupparlo (CS e CCD), regole che, è da notare, si posero allora (e continuano tutt’oggi a porsi) come il tramite tra la creatività del giocatore e l’utilizzo dei dadi, giacché l’idea per un personaggio di un gdr, per interagire col mondo del gioco, deve essere necessariamente tradotta in un elenco di statistiche ed abilità sviluppate grazie a CS e CCD, le quali appunto suggeriranno (o imporranno a seconda dei casi) come tirare i nostri dadi e, perciò, come influenzare la storia raccontata dal master.

Ritornando però a parlare della storia del gdr, Gigax e Arneson furono la miccia che fece esplodere la bomba del design dei giochi di ruolo, poiché dal 1974 fino ai primi anni del 2000 (escludendo il ritorno di fiamma che oggi, ancora una volta, anima il mercato dei gdr) fu un susseguirsi ed un fiorire di molti, molti, ma davvero moltissimi, giochi “ispirati a” e “sviluppati a partire da” Dungeons & Dragons (D&D).

Dal ’74 fu infatti un susseguirsi di case editrici, sviluppatori, designer e distributori, ognuno dei quali immise sul mercato ludico, un mercato ancora oggi in ascesa, una propria ed unica versione di gioco di ruolo, ognuna ambientata in un universo narrativo unico, talvolta anche originale e, soprattutto, ognuna avente il proprio sistema di regole e di lancio dei dadi.

I "figli" di Dungeons&Dragons

Tunnels & Trolls (Amazon), espansioni e nuove edizioni di D&D,En garde!, Chivalry & Sorcery (Amazon), Traveller (Amazon), RuneQuest (Amazon), Rolemaster (Amazon), Dragonlance, (Amazon), GURPS (Amazon), TWERPS, Ars Magica (Amazon), Cyberpunk (Amazon), Vampiri: la Masquerade (Amazon) e tanti, tantissimi altri colossi del gdr vennero infatti alla luce in quegli anni, continuando a rivoluzionare il panorama del design ludico portando ai tavoli di migliaia di giocatori giochi sempre più sofisticati rispetto a quelli precedenti in una continua rincorsa al gioco di ruolo definitivo in grado di primeggiare sugli altri in termini di qualità delle regole e originalità della storia.

Tale frenesia non fu inoltre un fenomeno solo americano poiché anche qui in Italia l’eco della rivoluzione “ruolistica” d’oltreoceano generò, a partire dal 1983, una gran produzione di gdr “nostrani”, primo tra i quali fu “I Signori del Caos” di G. Maselli, A. Miselli e F. Tralli. L’anno successivo venne poi Kata Kumbas, (Amazon) seguito a ruota da Magikon seguito a sua volta nel 1985 dalla prima edizione di D&D tradotta in italiano e distribuita sul territorio da Giovanni Ingellis, distributore ed importatore di giochi esteri che regalò al Bel Paese la traduzione della quarta edizione dell’83 di D&D; seguirono poi diversi altri giochi fino al ’91, anno di uscita dell’allora popolarissimo gdr dedicato a Dylan Dog (Amazon).

Insomma, nel caso in cui chi scrive non sia riuscito a trasmettere l’imponenza della mole di gdr che vennero pubblicati in quel periodo, e, soprattutto, a far intuire la complessità del dedalo di aneddoti storici relativi alla pubblicazione di ciascuno dei giochi nominati qui sopra, sia ora ben chiaro che gli anni dal ’74 al 2000 sono stati anni di produzione febbrile, di entusiasmo editoriale senza pari e di creatività sfrenata, tutti elementi che contribuirono ampiamente alla formazione dell'identità odierna della "galassia nerd".

Tipologie di giochi di ruolo

Riprendendo ancora qualche elemento della storia del gdr per inaugurare questo paragrafo, va prima detto che una buona parte del fermento editoriale legato all’Epoca d’Oro del gioco di ruolo avvenne anche su internet e, per la precisione, presso il grande forum (ora chiuso da diversi anni) di The Forge, un sito creato nel 1999 da Ed Healy e passato poi nel 2001 nelle forse più famose mani di Ron Edwards.

The Forge

The Forge, da sito d’informazione che era, divenne nel corso di pochi anni uno dei più grandi forum di design di giochi di ruolo definiti “indie” (indipendenti), una sottocategoria dei giochi di ruolo caratterizzata da un approccio più artigianale al prodotto, meno legato alle logiche del mercato editoriale dei grandi titoli dell’epoca.

Sparse tra i meandri degli archivi dei topic di The Forge ci sono migliaia di discussioni teoriche sulla natura del gioco di ruolo e su proposte relative a come innovare i sistemi di gioco per creare modelli sempre più raffinati ed eleganti da, talvolta, diffondere anche gratuitamente tramite la condivisione del materiale prodotto in formato di file di testo o pdf, metodo di diffusione pensato anche per abbattere i costi di produzione di un gioco di ruolo che, ancora oggi, non sono certo trascurabili.

La mole di sapere ludico, o quanto meno di passione “dedicata a”, presente su The Forge fu dunque decisamente impressionante e, inoltre, produsse in quegli anni uno strumento di analisi ludica sviluppato da Ronald "Ron" Edwards a partire da speculazioni a lui precedenti (E. Care Boss, 2008), passato alla storia del settore come “Big Model: un corpus teorico volto allo studio della struttura del gioco di ruolo non tanto come prodotto editoriale, ma come "concetto".

Il Big Model

Il Big Model, essendo un mondo a sé, verrà utilizzato in queste righe come strumento atto alla classificazione delle diverse tipologie di giochi di ruolo, una funzione che, davvero, non esaurisce affatto la complessità della teoria di Edwards. Ad ogni modo, il designer formalizzò una classificazione (la teoria GNS) utile per identificare, a grandi linee e non senza molti problemi di terminologia qui "bypassati" per un uso meramente descrittivo, tre distinte categorie di giochi di ruolo:

  • Narrativi
  • Gamisti
  • Simulazionisti

Ognuna di queste categorie può ospitare al suo interno centinaia di giochi di ruolo ma, volendo risparmiarMI, e volendo risparmiaVI, una simile impresa, di seguito verranno riportati solo alcuni esempi di gdr per ciascuna delle tre categorie.

Giochi di ruolo narrativi

Un gioco di ruolo narrativo è un gioco in cui i giocatori e il master hanno a che fare, prima di tutto, con un corpus di regole non ingombrante e, soprattutto, che sia in grado di favorire i giocatori in un approccio più narrativo e, perciò, più improntato alla “recitazione” e all’approfondimento della trama o delle relazioni vigenti tra gli elementi (o tra i personaggi) presentati durante il corso delle sessioni.

In questi giochi, generalmente, il class system viene spesso abbandonato e, per quanto riguarda il CCD, viene tradotto tramite semplici regole basate sull’incremento di determinati aspetti narrativi del personaggio e non già su una lunga lista di abilità. Molti giochi provenienti da The Forge sono di tipo narrativo e, ovviamente, anche all’interno di questa categoria possono essere identificati altri sottogeneri più o meno noti.

Tra i sottogeneri dei gdr narrativi troviamo dunque, dal più narrativo a quello meno narrativo:

  • I gdr “DMless
  • I gdr “diceless
  • I gdr “freeform
  • I gdr “Powered by the Apocalypse

Giochi di ruolo"DMless"

I gdr DMless (in italiano: giochi di ruolo senza Dungeon Master) sono quei giochi che, per il loro svolgimento, non prevedono la presenza di un master ma, bensì fanno affidamento, per lo sviluppo della trama, su una narrazione collettiva basata esclusivamente sulla creatività dei giocatori. Questi giochi sono assimilabili ad esercizi di narrazione e di creatività e, nonostante la loro semplicità, sono comunque degli ottimi prodotti che, se ben gestiti, possono anche sviluppare storie interessanti ed intelligenti. Se infatti “due teste sono meglio di una” e “quattro mani meglio di due”, le storie sviluppate dalle narrazioni collettive possono infatti rivelarsi spesso più solide e originali di quelle sviluppate da singole idee.

Tuttavia, a scanso di equivoci, nonostante un gioco possa dirsi DMless, non significa per questo che possa dirsi anche “ruleless”, cioè privo di regole, poiché, nonostante esistano (e sembra un ossimoro) "giochi senza regole", i giochi DMless si distinguono da questi ultimi in quanto, comunque, incorporano quasi sempre un sistema di regole, anche se esiguo, utile a tenere lontane le sessioni di questi giochi da un crudo brain storming a tema "L'avventura del nostro gruppo".

Ad ogni modo un esempio di gdr DMless puro è "Archipelago", un gioco altamente narrativo creato da Matthijs Holter nel 2009 (prima edizione) e distribuito in Italia dalla Mammut RPG appena l’anno scorso.

Archipelago nasce come gioco costituito essenzialmente da regole universali sul come portare avanti una narrazione condivisa da ambientare in qualsiasi universo narrativo sia di nostro interesse. Nel manuale vi sono dunque indicazioni base su come far procedere la storia utilizzando “domande rituali” da porre al narratore della storia (ruolo che durante le sessioni varia di continuo) che, durante il proprio turno, sviluppa le scene nelle quali il suo personaggio è attivo.

Queste domande possono essere del tipo “Sì ma come fai a fare quella cosa?” “Interessante! Mi diresti di più di quanto hai appena detto?” e via discorrendo. Grazie a queste semplici regole, la narrazione risulta essere un insieme di idee provenienti da tutti i giocatori e, soprattutto, il giudizio sulle azioni dei singoli personaggi è rimesso al consenso del gruppo e non, come magari ci si aspetterebbe, al tiro dei dadi.

Giochi di ruolo "diceless"

Un gdr diceless (in italiano: gioco di ruolo senza dadi) è una sotto-categoria di gioco più opaca rispetto alla precedente poiché il fatto di non usare dadi per l’andamento della storia e per la risoluzione delle azioni non significa necessariamente che un gioco sia, di fatto, narrativo, poiché anche l’utilizzare un altro supporto aleatorio quale un mazzo di carte o un sacchetto di rune vichinghe (ebbene sì, possono essere utilizzate anche quelle), può legittimamente definire un gioco come "diceless", ma anche, a seconda della mole di regole, come "non narrativo".

Tuttavia, la maggior parte dei gdr diceless che chi scrive ha passato in rassegna possono dirsi legittimamente narrativi.

L’esempio comunque più fulgido di gdr diceless è comunque "Nobilis", creato da Rebecca Sean Borgstrom (ora Jenna K. Moran) e pubblicato per la prima volta dalla Eos Press e dalla Hogshead Publishing nel 1999.

In Nobilis, gioco nel quale i giocatori interpretano la parte di esseri praticamente onnipotenti detti “Poteri sovrani”, cioè frammenti della personificazione di un concetto o di una categoria ideale, le sessioni procedono mediante la gestione da parte dei giocatori di un certo quantitativo di punti rappresentante l’energia che i personaggi dei giocatori impiegheranno per compiere incredibili gesta comunque descritte dalla presenza piuttosto importante di un master al quale spetta giudicare la quantità di punti che i giocatori dovranno spendere per le loro azioni.

Un tale sistema risolutivo offre dunque un maggior controllo sugli esiti delle proprie azioni ma, dall’altro, potenzia di molto il ruolo del master, ruolo comunque bilanciato dal fatto che le partite di Nobilis, tendono ad essere molto più narrative ed oniriche che d’azione e di combattimento.

Giochi di ruolo "freeform"

I gdr freeform (in italiano: giochi di ruolo "privi di forma") sono quei giochi che incorporano in sé un sistema di regole “ridotte all’osso”, atte principalmente sia a favorire un approccio alle partite fortemente narrativo che a potersi adattare a qualsiasi tipo di ambientazione; una sorta di passepartout dei giochi di ruolo. I freeform hanno infatti spesso l’ambizione di porsi come “giochi di ruolo universali”, ovvero giochi in grado di restituire ai giocatori principalmente interessati all’aspetto narrativo delle avventure, un’esperienza di gioco ugualmente completa a prescindere dalla storia raccontata dal master.

Alcuni esempi di questo tipo di gdr sono:

  • FUDGE (Steffan O’Sullivan, 1993, Grey Ghost Press)
  • FATE (letto "feit", prima edizione di Fred Hicks e Rob Donoghue, Evil Hat Productions, 2003, derivato da FUDGE e arrivato in Italia grazie alla Dreamlord Press)
  • FREEFORM UNIVERSAL (Nathan Russell, produzione autonoma, 2010, disponibile solo in inglese sul sito internet dedicato)

I tre sistemi, tutti marcatamente indipendenti dalla maggior parte dei sistemi "regolistici" più in voga sul mercato, sfruttano un pattern risolutivo basato, in ciascuno dei tre giochi, su un utilizzo diverso dei semplici dadi a 6 facce, un pattern in grado però di animare un buon numero di narrazioni senza per questo cadere nella banalità delle dinamiche. In ogni caso, i giochi freeform sono per loro natura tendenti a dare molta enfasi alle capacità narrative dei propri giocatori e a far passare in secondo piano le lunghe liste personalizzabili di talenti o abilità proprie del CS e della CCD.

Giochi di ruolo "Powered by the Apocalypse (PbtA)"

Questo tipo di gdr costituiscono una categoria di giochi molto particolare, tendenzialmente a sé stante, che, proprio in virtù della sua originalità, si colloca a metà strada tra i giochi narrativi e quelli gamisti.

I PbtA hanno infatti portato al tavolo, a partire dal 2010, con "Apocalypse World" di Vincent Baker e Meguey Baker, un modo radicalmente nuovo di utilizzare i dadi all’interno del gdr.

Riprendendo dunque alcuni elementi dell’introduzione, nella quale s’è scritto che, in genere, per determinare l’esito di alcune azioni si ricorre all’utilizzo dei dadi, aggiungiamo ora che, generalmente, in un gdr classico, i tiri dado funzionano così:

Azione difficile = Necessità di realizzare un risultato alto con un tiro di dado

A dire cioè che, riprendendo l’esempio del dado da 6 facce, una situazione difficile richiederebbe, per essere risolta, un risultato di 6, poiché realizzare un 6 tirando un solo dado a sei facce, significa avere l’85% di probabilità di fallire contro un misero 15% di riuscire.

Dal punto di vista narrativo o regolistico, per fare un esempio, la questione potrebbe dunque essere tradotta dicendo che: saltare un fosso largo un metro = necessità di fare 2 o più su un dado da 6, saltare un fosso largo due metri = necessità di fare 5 o più su un dado da 6, sicché, per rappresentare l'incremento di difficoltà, ci sia parallelamente un incremento, a livello di probabilità, di fallire il tiro di dado.

Nei giochi PbtA, invece, il discorso dell’aumentare della difficoltà a seconda della situazione descritta dal master, viene tradotto in un sistema di “mosse”, ovvero momenti standardizzati dal punto di vista del risultato ottenuto con i dadi, attivabili dalla narrazione dei giocatori a seconda dei casi.

Entrando più nello specifico, nei PbtA si tirano sempre e solo due dadi a sei facce (2d6) e i risultati ottenuti dal loro lancio sono inseriti nella seguente griglia:

  • Risultati da 1 a 6: Fallimento dell’azione descritta dal giocatore
  • Risultati da 7 a 9: Successo dell’azione descritta dal giocatore, ma ad una condizione
  • Risultati dal 10 in poi: Successo dell’azione descritta dal giocatore senza bisogno di pagare nessun prezzo.

Questo, a prima vista, sembrerebbe contro-intuitivo e lo sembrerebbe proprio perché si sarà tutti d’accordo sul fatto che saltare un fossa largo X sarà difficile tot, mentre saltarne uno largo X+5 sarà difficile un tot di più.

Ma quando si inizia a ragionare, parlando infatti di gdr, di imprese legate al mondo dei supereroi o della magia? Come facciamo a stabilire quanto possa essere difficile, per un supereroe, una figura narrativa sulla cui natura non esiste un canone fisso ed immutabile, fare un salto dalla luna alla terra? O ancora, come potremmo stabilire, in una scala di peso, quanto potrebbe essere difficile sollevare un palazzo che crolla?

Le risposte, se fossimo tutti simulazionisti o gamisti indicherebbero probabilmente semplici calcoli basati su una progressione della difficoltà ottenuta mediante delle proporzioni, ma, trattandosi di un caso diverso, i PbtA hanno scelto di rispondere in un altro modo, dicendo cioè che i dadi possono essere tirati dai giocatori solo a patto che una certa mossa (una situazione narrativa governata dal tiro di dadi) venga attivata.

Facendo un esempio ricostruito dalle regole del manuale di "Dungeon World", gioco PbtA scritto da Sage LaTorra e da Adam Koebel nel 2012 e distribuito in Italia da Narrativa nel 2013:

<<Mossa:TAGLIA E SPACCADescrizione: quando attacchi un nemico in mischia tira 2d6 e aggiungi il tuo punteggio in FORZA per infliggergli i tuoi danni. Con 10+ succede…, con 7-9 succede…>>

Per essere attivata, TAGLIA E SPACCA, necessita dunque sì di un attacco in mischia descritto dal giocatore che sia diretto contro un nemico ma, in realtà, necessita anche di un altro elemento proveniente dalla situazione narrativa descritta del master, ovvero l’effettiva possibilità di fare del male attaccando questo o quell’altro mostro,  a dire cioè che, pur dichiarando contro un orco dalla pelle di pietra una gloriosa carica armato di pollo di gomma, TAGLIA E SPACCA non si attiverà in virtù del fatto che il mio attacco sarà in primo luogo inefficace.

D'altro canto, in un gdr tradizionale, la situazione sarebbe leggermente diversa poiché il tutto sarebbe simile a “attacco con FORZA 10 fatto con POLLO DI GOMMA contro ORCO DI PIETRA = fare 82 su un dado per avere successo”; in entrambi casi, dunque, vige l’impossibilità dell’atto ma, in sostanza, è un’impossibilità raggiunta in due modi profondamente diversi.

I giochi PbtA portano dunque al tavolo elementi narrativi accompagnati da diversi altri elementi propri dei giochi gamisti (CS e CCD) miscelati in un sistema unico e originale che ha animato diversi tra i titoli più interessanti sull’attuale mercato dei gdr:

  • Dungeon World (già citato)
  • Apocalypse World (già citato)
  • The Sprawl (scritto da Hamish Cameron, prodotto autonomamente, pubblicato tramite Kickstarter e tradotto in italiano dalla Dreamlord Press)

Giochi di ruolo gamisti

Avendo dunque esplorato il territorio del gioco di ruolo narrativo, è ora di iniziare ad approcciare le categorie dei Grandi, ma, prima di proseguire, una specifica per gli "addetti ai lavori": la categoria dei gdr gamisti è probabilmente la categoria dai confini meno definiti di tutto il Big Model (il quale è una teoria utile ed inutile allo stesso tempo) e, soprattutto, è una categoria che può annoverare in sé, a voler ben guardare, tutto e niente e, di fatto, nei diversi forum dedicati ai gdr, parlare di “giochi gamisti” è equivalente ad un turpiloquio sacrilego gridato durante un Angelus. Non essendoci dunque un canone del tutto privo di problematiche e critiche su questa categoria di mezzo, da qui in poi il termine “gamista” verrà utilizzato per indicare quei giochi a metà tra l’approccio puramente narrativo dei titoli indie, o quello dei gdr, appunto, narrativi e quello dei Grandi Sistemi simulazionisti.

Avendo dunque fatto le opportune precisazioni, i gdr gamisti sono quei giochi che, pur comprendendo al loro interno una buona dose di elementi tipicamente narrativi (la recitazione, lo sviluppo della storia dei personaggi e delle trame narrative) includono anche “appendici ludiche” che li trasformano in “matrioske di giochi”.

Un gioco di ruolo gamista può essere infatti definito come un gioco nel quale si ragiona spesso in termini di ricompense, sviluppo, ricerca di soluzioni, gestione delle abilità, sinergie, bilanciamento dei personaggi e via discorrendo, cioè un gioco dove convivono sia il “Sì, l’importante è vivere una bella storia…” e il “…però guarda che se unisco l’archetipo del ladro con il Sentiero della Vipera entro due livelli sblocco “Colpo del dolore” che mi aggiunge +4 a Attacco roteante di Ophidia."

Scherzi a parte, un gdr gamista è un gdr dove parte integrante del gioco diventa quella di sfruttare al meglio le risorse narrative o "regolistiche" messe a disposizione dal manuale per uno sviluppo del proprio personaggio in modo tale da farlo crescere il più possibile e, soprattutto, molto rapidamente. Si potrà dunque dire che, più che una categoria ludica, questa sia più la descrizione di una forma mentis propria dei singoli giocatori ma, in realtà, un gdr che possa dirsi legittimamente gamista è un gioco che prevede già in partenza un sistema di regole che permetta un approccio di questo tipo alle dinamiche di gioco.

Elementi dunque propri di un gioco di ruolo gamista sono:

  • Regole che diano enfasi alla pianificazione strategica durante i combattimenti
  • Attenzione per una CDD molto sofisticata ed articolata e per un CS ugualmente sviluppato

Un gioco definibile legittimamente gamista è, ad esempio, la quarta edizione di Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast, 2008), un’edizione passata alla storia per essere stata tra le più pesanti dal punto di vista regolistico ma che, in ultima istanza, presentava un sistema di classi e di sviluppo del personaggio assai curato; insomma, un gioco per gli amanti del "problem solving"!

Giochi di ruolo simulazionisti

Giunti dunque (quasi) alla fine di questa lunga epopea teorica, l’ultimo scoglio che rimane da affrontare è quello dei gdr simulazionisti, giochi piuttosto rari in quanto vere e proprie perle del design ludico.

Per "simulazionista" s’intende dunque, piuttosto semplicemente, una categoria di giochi volti principalmente a creare un sistema di regole che riescano a ricreare fedelmente l’ambientazione descritta dalla storia raccontata dal master, a dire cioè che se il gioco simulazionista sarà ambientato, per esempio, nel medioevo, ci saranno regole per l’usura delle armi a seguito dei combattimenti, per ricreare il reddito percepito mediante lo svolgimento di un lavoro, per gestire i rapporti con i rappresentati dei nobili o delle plebe e, ovviamente, per gestire le ferite che inevitabilmente ci si procurerà alla locanda locale giocando a carte con gli immancabili carrettieri.

Ogni cosa, dai dettagli della storia alla più piccola delle regole, in un gdr simulazionista, deve essere in perfetta armonia con la storia raccontata, in modo da dare al giocatore l’impressione di immergersi con tutta la propria creatività nelle dinamiche narrative proposte durante la partita e, per questo, questo genere di giochi tendono ad avere manuali piuttosto corposi, soprattutto in virtù della quantità di regole e casistiche proposte.

I sistemi dadistici utilizzati da questo genere di giochi sfruttano dunque spesso l’aritmetica (sommare un X valore ad un dato risultato per superare l’Y valore) o utilizzando un sistema basato sul d100 (un dado a cento facce o due dadi a 10 facce letti in modo particolare) come nel caso di Harnmaster (ideato da N. Robin Crossby, prima edizione nel 1986, Columbia Games), un gioco ambientato in un universo fantasy assai profondo dal punto di vista della trama che offre ai giocatori un'esperienza di gioco decisamente coinvolgente e affatto banale.

Un’infinita scala di grigi

Giunti dunque a questo punto dell’articolo, si può ora rivelare una "grande verità".

La quasi totalità dei giochi di ruolo, sia passati che futuri, è, in realtà una mescolanza delle tre categorie attraverso le quali, fino ad adesso, si è navigato, inoltre, la teoria GNS di Edwards, per quanto feconda e piena di spunti assolutamente utili, si è rivelata, col tempo, insufficiente a rendere conto di tutte le sfaccettature che un gioco di ruolo può assumere.

Prendendo infatti come esempio il gioco di ruolo forse più famoso di sempre (l’edizione del 2003 di Dungeons & Dragons, l’amata 3.5), esso si presenta come un miscuglio di gamismo, narrativismo e simulazionismo, senza essere però una chimera mostruosa e poco funzionante, anzi, proprio il contrario!

Quel che la classificazione del Big Model può fare è giusto dare delle indicazioni generali su cosa andare a ricercare, sia come designer che come giocatore, in questo o quell’altro gioco, una sorta di bussola da usare per iniziare a comprendere un mondo decisamente sfaccettato e davvero pieno di elementi inclassificabili che, per altro, costantemente vengono ri-aggiornati e riformulati sulla base delle tendenze del momento o sulla base delle richieste dei giocatori.

Un mondo da scoprire

Giunti dunque alla fine di questo lungo articolo, da “nerd addetto ai lavori”, mi sento di scrivere che il mondo dei giochi di ruolo è un mondo complesso, stratificato, emozionante, spietato, dolce, fecondo ma, soprattutto, “sconfinatamente sconfinato”, talmente sconfinato che per iniziare un viaggio lungo una vita basta scegliere un argomento qualsiasi inerente al gdr: dalla loro storia editoriale ai diversi sistemi dadistici utilizzati per animare le migliaia di universi narrativi che dal ’74 sono stati scritti o descritti, dalle biografie degli autori maggiori alle novità introdotte anno per anno da ciascun gioco, dalle ripercussioni che i gdr hanno avuto sui diversi tipi di società che hanno avuto la fortuna di “giocare di ruolo” all’utilizzo dei gdr come metodi educativi.

Un gdr è davvero tante cose: è le sue regole, il suo svolgimento, la sua storia, il suo manuale, i suoi dadi ed è esattamente un insieme caratterizzato da facoltà ben al di là di quelle delle singole parti che lo compongono (grazie Aristotele...).

Capire dunque cosa sia IL gdr in senso assoluto è dunque un impresa davvero impossibile, poiché la sua radice sta un po’ ovunque e, per questo, da nessuna parte. Capire invece cosa sia UN gdr, cosa sia stato QUEL gdr e come funzioni quest’ultimo in relazione ad altri specifici gdr è, senz’altro, un’impresa più fattibile e, soprattutto, sicuramente più stimolante.

Perciò, cari lettori, alea iacta est!

Afferrate i dadi e provate almeno una volta ad immergervi in una sessione del gioco di ruolo che troverete più adatto a voi, anche perché, là fuori, vi aspettano tanti appassionati con i quali potrete condividere fantastiche avventure!

Volete esplorare il mondo dei giochi di ruolo “carta e penna”? Un punto di inizio potrebbero essere gli starter kit di “Dungeons & Dragons” o “Il Richiamo di Cthulhu